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Unity5.5の廃止されたパーティクルシステムコード

5.5より前は、パーティクルシステム変数は ParticleSystem を介してアクセスでき、読み取り/書き込みが可能でした。現在、それらは ParticleSystem.MainModule を介してアクセスされているため、多くのコードが廃止されています。 APIアップデータ はほとんどの問題を修正できませんでした。新しいドキュメントを読みましたが、新しい変数タイプがどのように使用されるのか理解できません。たとえば、JetParticleEffect.csでは、この行によって警告が発生します。

// set the original properties from the particle system
m_OriginalLifetime = m_System.startLifetime;

警告の状態: 'ParticleSystem.startLifetime'は廃止されました: 'startLifetimeプロパティは非推奨になりました。代わりに、main.startLifetimeまたはmain.startLifetimeMultiplierを使用してください。

私は以下を試しました:

m_OriginalLifetime = m_System.main.startLifetime;
// error: Cannot implicitly convert type 'UnityEngine.ParticleSystem.MinMaxCurve' to 'float'

答えは、これがコンパイルされるときにminMaxCurve constant 変数と関係があると思います。

m_OriginalLifetime = m_System.main.startLifetime.constant;

しかし、ドキュメントにはほとんど説明がありません。誰かがこれに光を当てることができますか?

また、新しい乗数はどこに収まりますか?以前はどこでこれを行うことができたと思います:

particle.startSize *= myMultiplier

...あなたは今これをするべきですか?

particle.main.startSizeMultiplier = myMultiplier
9
Absinthe

particle.startLifetime:

まず、UnityがUnity 5.5で行ったことは、ParticleSystemに新しい先物を追加することでした。また、以前は非表示になっていたParticleSystemAPIも公開しました。

ParticleSystem.MainModule.startLifetime は、ParticleSystem.startLifetimeのようなfloatではなく、 MinMaxCurve のタイプになりました。

これにより、startLifetimeを曲線として変更するなどのオプションが追加されます。

ParticleSystem.MainModule.startLifetimeの読み取りまたは書き込みは、エディターまたはコードを介して設定されたParticleSystem.MainModule.startLifetime.modeの値によって異なります。

enter image description here

ParticleSystem.MainModule.startLifetime.modeのデフォルト値はParticleSystemCurveMode.Constantです。

したがって、m_OriginalLifetime = m_System.main.startLifetime.constant;は問題ありません。

実行時にstartLifetimeが動的またはランダムに別のモードに変更された場合は、次のようにする必要があります。

ParticleSystem m_System = GetComponent<ParticleSystem>();
ParticleSystem.MainModule main = m_System.main;

ParticleSystem.MinMaxCurve minMaxCurve = main.startLifetime;

if (minMaxCurve.mode == ParticleSystemCurveMode.Constant)
{
    m_OriginalLifetime = m_System.main.startLifetime.constant;
}
else if (minMaxCurve.mode == ParticleSystemCurveMode.Curve)
{
    AnimationCurve animCurveLifetime = m_System.main.startLifetime.curve;
}
...

particle.startSize:

同じことがparticle.startSizeにも当てはまります。 particle.startSizeプロパティはm_System.main.startSize;になりました

古いコードがm_System.main.startSize.constant *= myMultiplier;だったので、できませんparticle.startSize *= myMultiplierを実行できます。

m_System.main.startSizeを取得して変更し、変更したm_System.main.startSizem_System.main.startSizeに割り当てる必要があります。

particle.startSize *= myMultiplierは次のようになります:

ParticleSystem m_System = GetComponent<ParticleSystem>();
ParticleSystem.MainModule main = m_System.main;

ParticleSystem.MinMaxCurve minMaxCurve = main.startSize; //Get Size

minMaxCurve.constant *= myMultiplier; //Modify Size
main.startSize = minMaxCurve; //Assign the modified startSize back

では、particle.main.startSizeMultiplierparticle.main.startSizeは何に使用されますか?

この2つの変数は、startLifetimestartSizeを変更するためにも使用できます。主な利点は、非常に効率的であるということです。 MinMaxCurveまたはstartSizeを変更するために、上記のようにstartSizeMultiplierのコピーを作成する必要はありません。

ParticleSystem m_System = GetComponent<ParticleSystem>();
ParticleSystem.MainModule main = m_System.main;
main.startSizeMultiplier = 5;

そして

ParticleSystem m_System = GetComponent<ParticleSystem>();
ParticleSystem.MainModule main = m_System.main;
main.startLifetimeMultiplier = 8;

ParticleSystem.MainModule.startLifetime.modeが一定の場合に使用します。これにより、全体的なライフタイム乗数または全体的なサイズ乗数が効率的に変更されます。


色とカラーモ​​ードの変更

以下を使用できる暗黙の演算子があります。

ParticleSystem.MainModule main = trailPartical.main;
main.startColor = Color.red;

しかし、startColorは実際にはColorのタイプではありません。 startColor変数はParticleSystem.MinMaxGradientのタイプになりました。

これは、パーティクルを変更する方法ですstartColor

//Create Color
ParticleSystem.MinMaxGradient color = new ParticleSystem.MinMaxGradient();
color.mode = ParticleSystemGradientMode.Color;
color.color = Color.red;

//Assign the color to your particle
ParticleSystem.MainModule main = trailPartical.main;
main.startColor = color;

グラデーション

public ParticleSystem particleSystem;

void Start()
{
    //Create Gradient key
    GradientColorKey[] gradientColorKey;
    gradientColorKey = new GradientColorKey[3];
    gradientColorKey[0].color = Color.red;
    gradientColorKey[0].time = 0f;
    gradientColorKey[1].color = Color.blue;
    gradientColorKey[1].time = 0.5f;
    gradientColorKey[2].color = Color.green;
    gradientColorKey[2].time = 1f;

    //Create Gradient alpha
    GradientAlphaKey[] gradientAlphaKey;
    gradientAlphaKey = new GradientAlphaKey[3];
    gradientAlphaKey[0].alpha = 1.0f;
    gradientAlphaKey[0].time = 0.0f;
    gradientAlphaKey[1].alpha = 0.5f;
    gradientAlphaKey[1].time = 0.5f;
    gradientAlphaKey[2].alpha = 1f;
    gradientAlphaKey[2].time = 1f;

    //Create Gradient
    Gradient gradient = new Gradient();
    gradient.SetKeys(gradientColorKey, gradientAlphaKey);

    //Create Color from Gradient
    ParticleSystem.MinMaxGradient color = new ParticleSystem.MinMaxGradient();
    color.mode = ParticleSystemGradientMode.Gradient;
    color.gradient = gradient;

    //Assign the color to particle
    ParticleSystem.MainModule main = particleSystem.main;
    main.startColor = color;
}

2つの色の間のランダム

//Create Color from Gradient
ParticleSystem.MinMaxGradient color = new ParticleSystem.MinMaxGradient();
color.mode = ParticleSystemGradientMode.TwoColors;
color.colorMin = Color.red;
color.colorMax = Color.green;

//Assign the color to the particle
ParticleSystem.MainModule main = particleSystem.main;
main.startColor = color;

2つの勾配間のランダム

public ParticleSystem particleSystem;

void Start()
{

    //Create Gradient key Min
    GradientColorKey[] gradientColorKeyMin;
    gradientColorKeyMin = new GradientColorKey[3];
    gradientColorKeyMin[0].color = Color.red;
    gradientColorKeyMin[0].time = 0f;
    gradientColorKeyMin[1].color = Color.blue;
    gradientColorKeyMin[1].time = 0.5f;
    gradientColorKeyMin[2].color = Color.green;
    gradientColorKeyMin[2].time = 1f;

    //Create Gradient alpha Min
    GradientAlphaKey[] gradientAlphaKeyMin;
    gradientAlphaKeyMin = new GradientAlphaKey[3];
    gradientAlphaKeyMin[0].alpha = 1.0f;
    gradientAlphaKeyMin[0].time = 0.0f;
    gradientAlphaKeyMin[1].alpha = 0.5f;
    gradientAlphaKeyMin[1].time = 0.5f;
    gradientAlphaKeyMin[2].alpha = 1f;
    gradientAlphaKeyMin[2].time = 1f;

    //Create Gradient key Max
    GradientColorKey[] gradientColorKeyMax;
    gradientColorKeyMax = new GradientColorKey[3];
    gradientColorKeyMax[0].color = Color.red;
    gradientColorKeyMax[0].time = 0f;
    gradientColorKeyMax[1].color = Color.blue;
    gradientColorKeyMax[1].time = 0.5f;
    gradientColorKeyMax[2].color = Color.green;
    gradientColorKeyMax[2].time = 1f;

    //Create Gradient alpha Max
    GradientAlphaKey[] gradientAlphaKeyMax;
    gradientAlphaKeyMax = new GradientAlphaKey[3];
    gradientAlphaKeyMax[0].alpha = 1.0f;
    gradientAlphaKeyMax[0].time = 0.0f;
    gradientAlphaKeyMax[1].alpha = 0.5f;
    gradientAlphaKeyMax[1].time = 0.5f;
    gradientAlphaKeyMax[2].alpha = 1f;
    gradientAlphaKeyMax[2].time = 1f;

    //Create Gradient Min
    Gradient gradientMin = new Gradient();
    gradientMin.SetKeys(gradientColorKeyMin, gradientAlphaKeyMin);

    //Create Gradient Max
    Gradient gradientMax = new Gradient();
    gradientMax.SetKeys(gradientColorKeyMax, gradientAlphaKeyMax);


    //Create Color from Gradient
    ParticleSystem.MinMaxGradient color = new ParticleSystem.MinMaxGradient();
    color.mode = ParticleSystemGradientMode.TwoGradients;
    color.gradientMin = gradientMin;
    color.gradientMax = gradientMax;

    //Assign the color to the particle
    ParticleSystem.MainModule main = particleSystem.main;
    main.startColor = color;
}

ランダムカラー

public ParticleSystem particleSystem;

void Start()
{

    //Create Gradient key Min
    GradientColorKey[] gradientColorKeyMin;
    gradientColorKeyMin = new GradientColorKey[3];
    gradientColorKeyMin[0].color = Color.red;
    gradientColorKeyMin[0].time = 0f;
    gradientColorKeyMin[1].color = Color.blue;
    gradientColorKeyMin[1].time = 0.5f;
    gradientColorKeyMin[2].color = Color.green;
    gradientColorKeyMin[2].time = 1f;

    //Create Gradient alpha Min
    GradientAlphaKey[] gradientAlphaKeyMin;
    gradientAlphaKeyMin = new GradientAlphaKey[3];
    gradientAlphaKeyMin[0].alpha = 1.0f;
    gradientAlphaKeyMin[0].time = 0.0f;
    gradientAlphaKeyMin[1].alpha = 0.5f;
    gradientAlphaKeyMin[1].time = 0.5f;
    gradientAlphaKeyMin[2].alpha = 1f;
    gradientAlphaKeyMin[2].time = 1f;

    //Create Gradient key Max
    GradientColorKey[] gradientColorKeyMax;
    gradientColorKeyMax = new GradientColorKey[3];
    gradientColorKeyMax[0].color = Color.red;
    gradientColorKeyMax[0].time = 0f;
    gradientColorKeyMax[1].color = Color.blue;
    gradientColorKeyMax[1].time = 0.5f;
    gradientColorKeyMax[2].color = Color.green;
    gradientColorKeyMax[2].time = 1f;

    //Create Gradient alpha Max
    GradientAlphaKey[] gradientAlphaKeyMax;
    gradientAlphaKeyMax = new GradientAlphaKey[3];
    gradientAlphaKeyMax[0].alpha = 1.0f;
    gradientAlphaKeyMax[0].time = 0.0f;
    gradientAlphaKeyMax[1].alpha = 0.5f;
    gradientAlphaKeyMax[1].time = 0.5f;
    gradientAlphaKeyMax[2].alpha = 1f;
    gradientAlphaKeyMax[2].time = 1f;

    //Create Gradient Min
    Gradient gradientMin = new Gradient();
    gradientMin.SetKeys(gradientColorKeyMin, gradientAlphaKeyMin);

    //Create Gradient Max
    Gradient gradientMax = new Gradient();
    gradientMax.SetKeys(gradientColorKeyMax, gradientAlphaKeyMax);


    //Create Color from Gradient
    ParticleSystem.MinMaxGradient color = new ParticleSystem.MinMaxGradient();
    color.mode = ParticleSystemGradientMode.RandomColor;
    color.gradientMin = gradientMin;
    color.gradientMax = gradientMax;


    //Assign the color to the particle
    ParticleSystem.MainModule main = particleSystem.main;
    main.startColor = color;
}
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