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アップロードまたはダウンロードの速度を上げると、pingが減少しますか?

5 MB /秒の接続がありますが、オンラインゲームをプレイしているときはいつも高いpingに気づきます。ネットワークが安定している場合(つまり、pingtest.comが接続を5 MB /秒と報告している場合)、pingは50ミリ秒のままですが、以前の接続は2 MB /秒で、安定している場合も50ミリ秒のpingがありました。

以前の接続のように2 MB /秒で実行しているときに、現在の接続が50ミリ秒でpingしないのはなぜですか?そして、どれがping、アップロード、ダウンロード速度の違いを大きくしますか?

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レイテンシは通常、帯域幅に依存しません。

  • レイテンシは、ping時間で一般的に測定されるように、システムが別のコンピューターにデータを送信し、その応答を受信するのにかかる時間を示します。レイテンシは、主にデータの移動距離に影響されます。世界中のサーバーのウェブページにアクセスするには、隣のサーバーにあるウェブページよりもはるかに長い時間がかかります。データが多くのスイッチとルーターを通過する必要がある長い通信ルートでは、遅延も増加します。

  • 帯域幅は、通常1秒あたりのメガビット数(Mbps)で表され、ネットワークを介してシステムが単位時間あたりに送受信できるデータの量です。帯域幅は、インターネットサービスを購入するときに通常支払う金額です。ほとんどの家庭用インターネットサービスでは、より高価なプランがより多くの帯域幅を提供します。

  • 帯域幅が広いほど、輻輳時のレイテンシは改善されますが、通常の状態では、2つは一般に独立しています。たとえば、HughesNet Gen4衛星インターネットサービスは、良好な帯域幅(最大15 Mbps)を提供しますが、遅延が少ないという欠点があります 平均約700 ms ping 。この高いpingは、衛星インターネットサービスの性質によるものであり、衛星までのデータをビームアップしてからダウンビームする必要があります。逆に、専用T1回線の帯域幅は1.5 Mbpsしかありませんが、レイテンシを提供できます 最低10ミリ秒

サーバー障害も参照してください:帯域幅が広いインターネット接続では、pingの応答時間が短くなりますか?

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bwDraco

レイテンシと帯域幅が徒歩で運ばれるハードコピーでどのように機能するかを検討してください。

ハードコピーの箱を1箱持っているとしましょう。重さによって大幅に速度が低下することなく持ち運ぶことができます。50m離れた場所と.5 km離れた場所の2か所に持っていきます。

約5 km/hで歩くとしましょう。箱を最初の場所に持って帰るのに1.2分かかり、箱を2番目の場所に持って帰るのに12分かかります。

今、あなたは100箱を持ってくる必要があるとしましょう。あなたは100回の旅行をしなければならないので、あなたの総時間の運搬はそれぞれ2時間と200時間になります。

さて、これらをより良くしましょう。

99人のヘルパーを登録するとします。これで帯域幅を増やすことができます。これで100個のボックスをそれぞれ1.2分と12分で運ぶことができます。

2000人のヘルパーを登録するとします。これで帯域幅がさらに広がります。これで、10個のボックスをそれぞれ1.2分と12分で運ぶことができます。帯域幅を最大にしたので余分な帯域幅は役に立たず、レイテンシは同じです。

99人のヘルパーを取り除いたが、自転車を購入して、健康的な40km/hを達成できるとします。ワンボックストリップをそれぞれ9秒と1.5分で実行できるようになりました。待ち時間が短縮されました。ただし、100箱の旅行には150分と25時間かかります。

明らかに、自転車(レイテンシが低く、帯域幅がいくらか多い)は、1箱の書類をすばやく持ち込むのが得意ですが、ヘルパーの大規模なチーム(同じレイテンシ、帯域幅がはるかに多い)は、箱をたくさん持ち込むのが得意です。

ネットワーク接続は、ハードコピーを転送するこれらの異なる手段が比較する方法と同様の方法で互いに比較されます。

非常に大きなファイルをダウンロードすることは、たくさんの箱を運ぶ仕事に似ているので、帯域幅が広いほど良いです。

ゲームのプレイには小さなメッセージが大量に含まれる傾向があるため、1つのボックスを何度も繰り返し運ぶようなものです(次のボックスの準備がまだ整っていないため、すべてのボックスを一括転送することはできません)。待ち時間が短いほど良いです。

しかし、私たちの例えでは、自転車を持っているヘルパーの大規模なチームができない理由はありません。

類推を拡張すると、さまざまなネットワーク接続は、待ち時間(徒歩vs自転車)と帯域幅(ヘルパーの数)だけでなく、利用可能なさまざまなショートカット、および通過する必要があるさまざまなポイントも異なるため、1つは低くなる可能性がありますある旅行では待ち時間、別の旅行ではより長くなります。

しかし、類推が正確なのは、1つのメトリックが優れていて別のメトリックが悪い2つの接続がある一方で、両方の測定値によって、一方が他方よりも優れている2つの接続があることです。

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Jon Hanna

正解はどちらでもありません。

Pingは、UDPまたはICMPを介していくつかの方法で実行できます(短いイントロが見つかります ICMPの場合はここ

ただし、1つのマシンが一連の特別なパケットを送信し、ルーター/スイッチから転送され、必要に応じて1つのネットワークから別のネットワークに移動する必要がある場合はゲートウェイを介して転送されます。このデバイス経由のトリップはping時間であり、カプセル化されて送り返されます。通常、2つのpingが同じルートをたどる必要はありません。ホップ数は、pingの平均時間で最大の決定要因ですが、アップロードまたはダウンロードの増加が問題になる場合があります(フラッドネットワーク)。

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Austin T French

Pingの送信と応答の受信を行うには、帯域幅(速度)が必要です。

ただし、pingは通常、コンパクトになるように設計されています(一般的なpingパケットは1 KBをはるかに下回ります)。そのため、フラッディングpingを実行したり、巨大なパケットを使用したり、サウンドによるエアギャップの回避のような非常にエキゾチックな接続を行ったりしない限り、実際には問題ではありません。

レイテンシ(応答性)は、往復経路上のすべてのハードウェアおよびソフトウェアコンポーネントのシグナリングおよび処理速度によって引き起こされ、関係を考えると、ほとんど常に制限要因です。

たとえば、1 MBit /秒、またはおおよそ0.1 MB /秒の送受信が可能で、pingがなんと1 KB、つまり0.001 MBであるとします。これは、毎秒1,000 pingを送信または受信できることを意味します。接続を完全に使用した場合、各pingの送信または受信に1 msが必要です。

一般的な待ち時間は、インターネット経由の往復で10ミリ秒を超えます。

その間、かなり低速のリンクでany応答を受信する前に、すでに10個のpingを送信できます。

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Archimedix

Pingは往復時間を測定するため、どちらも同じように重要です。たとえば、パケットをあるマシンに送信(アップロード)し、パケットが返され(ダウンロード)、開始から終了までの時間がping時間です。その結果、両方がpingtimeで同等の役割を果たすはずです。

ただし、注目すべき点がいくつかあります。最近のほとんどのホーム接続は、ダウンロードよりもアップロードレートが低いため、アップロードが詰まりやすくなり、パケットキューが長くなるため、ping(パケット損失)が高くなります。

5mbのうち2mbだけをダウンロードしても、pingに影響を与えます。これは、とりわけ、特にbittorrentなどのプロトコルでは、ダウンロードに多くのオーバーヘッドがあるためです。一般に、 TCPウィンドウ処理 、ATヘッダー、イーサネットヘッダーなどの必要性により、ネットダウンロード率に加えてTCP少なくとも20%のオーバーヘッドが予想されます。およびフッター、IPヘッダーなど。bittorrentでは、使用中の接続が大量にあり、新しい接続を継続的に確立する必要があるため、このオーバーヘッドは大幅に拡大されます。 -ネットワークルート上のバッファが詰まっている-パケットがドロップされる可能性が高く、再送信が必要。

Pingと呼ばれるものはたくさんあることに注意してください。最も一般的なものは ICMP Ping であり、さまざまな tcpと同等の の実装もあり、ほとんどのゲームは独自の形式でUDP Pingの形式を生成します。後者は大きく異なる可能性があります。ラウンドトリップなどのゲームのリンク品質を測定する方法を反映するために実装する方法について、誰もが独自の考えを持っているようです。

関連する注意点として、現在、ホームとサーバーの接続が通常「十分に高速」である今日、ユーザーとサーバー間の正常なルートへの最大の影響は、ネットワークホップの量です。これは通常、ユーザーとサーバーの間の物理的な距離の結果です。 traceroute を実行すると、ネットワークホップの量を確認できます。

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Jarmund

重要な要素は、アップロードに使用する未使用の帯域幅とダウンロードに使用する帯域幅です。 pingはメッセージを送信し、応答をリッスンすることによって機能するため、両方向は総往復時間に影響します。パケットは本質的に両方向で同じサイズです(何かがフラグメント化された、またはフラグメント化されたパケットを再構成しない限り)。ダウンロードまたはアップロードのパイプのいずれかがほぼ満杯の場合、pingが遅延する可能性が高くなります。ほとんどのホーム接続は非対称です。つまり、より多くのダウンロード帯域幅を利用できます。その結果、使用状況によっては、アップロード帯域幅をいっぱいにする方が簡単な場合があります。多くの場合、ICMP(ping)トラフィックは他のトラフィックよりも優先度が低いため、パイプがビジーになると遅延またはドロップされます。

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